Nuestro Primer Año de Desarrollo

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Andrea Rubio

Dirección de Marketing

Stay Dead - Blog #07

"¡Nuestro viaje en un corto período de tan solo 12 meses! Y sí, ¡uno de nuestros desarrolladores clave tiene solo 17 años!"

1 año de desarrollo: El viaje de Stay Dead

Vancouver, BC. Canada

This is Stay Dead 1 year of game development. Despite being a small group, passion, creativity, and hard work have brought something truly unique to the gaming world. As Nos sentamos con el equipo de desarrollo, nos adentramos en sus experiencias, desafíos y el viaje para dar vida a "Stay Dead", todo en un período de tiempo impresionantemente corto de tan solo 12 meses.Y sí, uno de nuestros desarrolladores clave tiene apenas 17 años.

La Chispa Que Encendió el Fuego

1. ¿Qué los inspiró a dedicarse al desarrollo de juegos independientes? ¿Qué los motivó a comenzar?

Durante varios años, Animagic se ha centrado principalmente en la animación, desarrollando nuestros propios cortometrajes y anuncios publicitarios creativos. Sin embargo, nuestra transición al desarrollo de videojuegos surgió naturalmente.El concepto de fusionar nuestros talentos para crear un formato interactivo que convierta a los jugadores en protagonistas de una experiencia única me cautivó. Nuestra confianza para adentrarnos en este nuevo terreno se vio reforzada por la oportunidad de desarrollar tres juegos junto a Discord. La estrecha colaboración y experimentación con Discord impulsaron nuestra curiosidad y marcaron el puntapié inicial para embarcarnos en este proyecto. Al comenzar a experimentar, la creatividad fluyó con naturalidad y los resultados fueron muy motivadores. – Jordi Ayguasenosa (Co-Director)

Los Elementos Fundamentales

2. ¿Qué lenguajes de programación y herramientas usaron para su primer juego?

Primordialmente utilizamos Unity para desarrollar el juego.. Aunque estuvimos considerando Unreal Engine por algunas semanas, finalmente optamos por Unity porque su estilo se alinea mejor con lo que Animagic ya hace. A nivel visual, nos permitía lograr con mayor facilidad nuestros diseños e iluminación. Además, Unity nos ofrecía una programación más accesible para nuestra experiencia, ya que podemos programar en C#.
Para crear elementos 3D, usamos Blender para modelar y hacer el rigging de personajes.Esta elección se debió a la facilidad con la que se integra con otros programas. En cuanto al diseño de la interfaz de usuario (UI), principalmente utilizamos Adobe suite, with Substance para texturizar elementos. – Emilio Treviño (Desarrollador)

Superando las Adversidades

3. ¿Cuáles fueron algunos de los mayores desafíos que enfrentaron? ¿Cómo superaron esos desafíos?

La optimización del juego para dispositivos móviles presenta desafíos únicos. en comparación con las consolas o computadoras debido a la enorme variedad de dispositivos y sus capacidades. Es fundamental que el juego sea liviano y se ejecute rápidamente en cualquier dispositivo para garantizar una experiencia fluida para todos los usuarios. Durante el desarrollo de nuestro primer juego móvil, nos enfrentamos continuamente a la tarea de descubrir y resolver estos desafíos de optimización.

Esta experiencia nos ha permitido aprender en detalle las complejidades del desarrollo móvil y ha mejorado nuestra comprensión general del proceso de creación de juegos.
Nos apasiona sumergirnos de lleno en la investigación y la experimentación.Desde la creación de niveles intrincados hasta dominar las mecánicas de los colisionadores, estamos constantemente en busca de soluciones creativas. A veces, las mejores ideas me llegan cuando menos las espero, como en medio de un sueño o cuando estoy relajándome lejos de la computadora. ¡Es parte de la emoción de llevar nuestro juego a nuevos niveles! – Emilio

En cuanto a los shaders de piso, nos encontramos con un problema al activar el sistema de archivos grande en GitHub. Nuestro plan solo nos otorgaba 2 GB de espacio, ¡pero en poco tiempo terminamos usando hasta 20 GB en un solo día! Ante esta situación, tuvimos que encontrar una solución rápida. Decidimos simplificar el diseño del piso y convertirlo en una textura en lugar de un shader. ¡Y funcionó! Esto nos permitió reducir drásticamente el espacio necesario y mantener nuestro proyecto funcionando sin problemas. – David Parra (developer)

Risas, Lecciones y Momentos de Triunfo

4. ¿Pueden compartir algún momento divertido, alegre o de orgullo de su viaje de desarrollo?

Cuando introdujimos la habilidad de (el perro) Hades, descubrimos un problema rápidamente: sin un tiempo de reutilización, los jugadores podían usar la habilidad de "excavar" repetidamente en cualquier punto del juego. Esto les permitía... llegar a la meta final sin esfuerzo,es decir, eludir por completo las mecánicas del juego cuidadosamente diseñadas y el proceso de aprendizaje de habilidades que habíamos creado. Era un poco absurdo, pero implementamos rápidamente una función de tiempo de reutilización para abordar el problema. ¡Afortunadamente, eso lo solucionó!-David

Un momento que resalta para mi es como organizamos la creación del demo clandestinamente. El director de Animagic no tenía idea de que estábamos trabajando en un prototipoasí que decidimos comenzar el desarrollo por nuestra cuenta para demostrarnos a nosotros mismos que podíamos dar este paso. Fue un momento revelador que nos demostró que realmente podíamos sacar adelante el proyecto.

Otro momento significativo fue cuando tuve que aprender a programar shaders en HLSL.Aunque no tenía experiencia previa en este lenguaje, logré escribir 3.000 líneas de código y crear el shader en solo una semana. Este logro me hizo dar cuenta de que tenía la capacidad para desarrollar un juego. Fue un punto de inflexión en mi confianza y habilidades. – Emilio

En diciembre, nos pusimos manos a la obra para terminar el prototipo del juego, lo que representó otro paso hacia la materialización del proyecto. Trabajamos rápidamente y logramos exhibir el juego en la Game Developers Conference (GDC) con una versión disponible para el primer lanzamiento independiente de Animagic. Fue emocionante ver la reacción positiva de la gente hacia la propiedad intelectual (PI), y nuestro stand siempre estuvo lleno de visitantes interesados. - Jordi

Esperanza y Expectativas

5. ¿Qué emociones estás experimentando actualmente mientras te preparas para lanzar tu primer juego al mundo?

El estrés es parte del proceso, ¿cierto? Haha. Ver la reacción de la gente al juego es increíblemente gratificante. después de tanto esfuerzo. El desarrollo puede ser un desafío, especialmente cuando se trabaja en la programación con un equipo pequeño (dos personas), pero el hecho de que hayamos llegado tan lejos dice mucho de nuestro trabajo duro y dedicación. ¡Estoy seguro de que valdrá la pena! – Emilio

Yo estoy interesado en escuchar las opiniones de otros y obtener la perspectiva del jugador sobre cómo reacciona a las diferentes mecánicas y enemigos que encuentra en el juego. Por ejemplo, en la GDC, cuando la mayoría de la gente dijo que el prototipo era increíble, me llenó de alegría. A pesar del poco desarrollo que invertimos en este juego, se ha convertido en algo masivo para la comunidad de fans. Es una prueba más de que se puede lograr, incluso con recursos limitados. -David

¡Todo un desafío! Ser tan perfeccionista y meticuloso puede ser complicado, pero también es lo que nos impulsa a dar lo mejor de nosotros mismos. Es inspirador ver cómo el proyecto se vuelve cada día más real y tangible. Confío en que, con nuestro enfoque meticuloso y dedicación, podremos ofrecer un producto excepcional. Si bien la lista de tareas pendientes puede parecer interminable, tengo plena confianza en que nuestro talento y determinación nos ayudarán a superar cualquier desafío que se nos presente, como siempre lo hemos hecho. ¡El entusiasmo que sentimos por este proyecto es contagioso y nos impulsa a seguir adelante con mucha ilusión! - Jordi

¡No te lo pierdas!

A pesar de ser un equipo pequeño, enfrentar limitaciones de tiempo y abordar la curva de aprendizaje empinada del desarrollo de juegos, nuestra historia es una de dedicación inquebrantable, creatividad y ambición juvenil. Un testimonio de lo que la pasión, el trabajo en equipo y un toque de espíritu independiente pueden lograr.

¡No te lo pierdas! No te pierdas la entrevista completa, donde profundizaremos en estas preguntas con el resto del equipo y descubriremos el corazón y el alma detrás de la creación de "Stay Dead". Ya seas un desarrollador, un fanático de los juegos independientes o alguien curioso acerca de la magia de la creación de juegos, este vistazo detrás de escena seguramente te inspirará y entretendrá.

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